Cours disponibles

Les QCM (Points abordés durant la formation)

- Caractéristiques des QCM (types de questions, feedback,......) analyse, réflexion, échanges et comparaisons

- Expérimentation de différentes applications
  (LearningApps - Kahoot - Plickers - Moodle - Smartschool - Bookwidget - Googleapps - Quizzbox,....)

-  Comment intégrer vos qcm dans votre interface pédagogique numérique ?(plug-in, intégration embed,...)

- Utiliser un qcm avec des tablettes ou smartphones, (bring your device)

- Utiliser un qcm avec juste un pc et un projecteur

- Dans le cadre d'une évaluation formative ou certificative

- Des liens vers différentes applications, mettre en place une interface de travail avec ses élèves

- Commet intégrer des symboles mathématiques (intégrale, racine carrée, fraction,...) dans certaines applications QCM

 

Paramétrage d'un espace de cours sur une plateforme Moodle ou Smartschool.

Comment et avec quel outil réaliser simplement une vidéo explicative

Mettez vos élève au défi de réaliser un EBOOK interactif. Intégrer y des vidéos, des qcm, des interview, des liens hypertexte, etc.... réalisés par vos élèves et publier le.

Comment produire des documents de qualité consultables sur des plateformes elearning

Quelques applications sur Ipad pour les DYS.

Les QR codes nous permettent d'accéder directement à toute une série d'informations (Liens, documents, fichiers sons, images, vidéos,....) et de gagner un temps précieux avec ses élèves , en classe ou à la maison.

Initiation à la programmation et à l'I.A.

Découvrir et organiser  un espace de travail sur Moodle (Espace de cours)

  • Format de cours, thèmes, organisation des blocs,....
  • Activités disponibles internes ou externes (Devoirs, QCM, forums, jeux ....)
  • Mise en place de ressources (Documents, liens, ....)
  • La gestion des utilisateurs (Inscription des élèves, rôles, groupes,...)
  • La sauvegarde et le transfert de ses espaces de cours (Backup, restauration, version,..)
  • Comment rendre Moodle attrayant et efficace.
  • Comment développer au sein de sa classe une pédagogie numérique
  • .....

Les activités organisationnelles et pédagogiques de smartschool.

Découverte de la plateforme Oze pour le 1er degré

Découverte de la plateforme OZE pour le 1er degré

Les solutions Microsoft pour les établissements scolaires

  • Partage de documents
  • Partage d'agenda
  • Référentiel
  • TO do list
  • Viso-conférence
  • Wiki
  • Messagerie unifiée
  • Cloud
  • .....

Adolescence numérique, l’âge buissonnier ?

Cibles de bien des questionnements sur les pratiques numériques, les comportements des adolescents laissent perplexes. Ce serait oublier que rien ne ressemble plus à un adolescent d’aujourd’hui qu’un adolescent d’hier. Mêmes besoins, mêmes désirs, … seuls les terrains de jeux ont changé. Aujourd’hui le site ASK.fm joue, parmi d’autres, le rôle de nouvelle cour de récréation pour beaucoup d’adolescents de Belgique. Le point sur quelques traits généraux de ces jeunes 2.0, pour comprendre certaines de leurs activités en ligne.

Comprendre et utiliser les réseaux sociaux avec sa classe

Créée à l’origine par J. Wales et L. Sanger, deux américains convaincus de l’intérêt des logiciels libres et adeptes de la collaboration bénévole, Wikipédia figure aujourd’hui parmi les 10 sites les plus consultés au monde. Face aux tenants de ce projet collaboratif d’un genre nouveau, les détracteurs sont nombreux. La raison est simple : selon ces derniers, on tenterait quasi là de reproduire « le miracle des singes dactylographes ». Et cela, ils ne sont pas prêts à le croire.

Les forums de discussion en ligne des médias et les commentaires laissés par les internautes ont triste réputation. Souvent perçus comme des déversoirs de réactions sanguines, hors de sujet et agressives, ils interpellent souvent pour la teneur souvent haineuse et singulièrement xénophobe des propos qu’on peut y lire, au point d’en décourager leur usage et de remettre en cause leur existence.

L’actualité belge a tristement illustré ce constat courant en août 2016 lorsque suite à la mort d’un jeune Belge au Maroc dont il était originaire, les forums d’actualité flamands ont été submergés de commentaires racistes et haineux [1]. La réaction fut à ce point violente qu’elle devint un sujet en soi, mobilisant les personnalités politiques pour condamner cette vague de racisme et conduisant le Morgen à publier à sa une un florilège d’extraits de ce « racisme sans honte ». Cette dénonciation politico-médiatique aura-t-elle un impact sur le phénomène ? Difficile à dire. En revanche, l’épisode illustre aisément et sans doute durablement la problématique de la haine en ligne. Pour y faire face, faut-il rejeter la possibilité de commenter librement l’actualité ? Cette interaction n’offre-t-elle pas de nouvelles opportunités quant à la participation citoyenne ? Comment gérer l’afflux massif de réactions insupportables sans menacer la liberté d’expression ? La présente étude propose d’examiner comment les médias de Belgique francophone gèrent la participation de ses internautes et les discours de haine qui polluent leur média en ligne. Après une rapide analyse des cas de figure problématiques et de leurs mécanismes, il s’agira de faire le point sur différents enjeux de la question en croisant les opinions et témoignages d’une quinzaine de journalistes, social media managers, rédacteurs en chef et experts du journalisme ou de la lutte contre le racisme. Nous tenterons de cerner quelques recommandations à l’attention des médias, de la société civile et des politiques.

Découvrez l’étude 2016 de Média Animation.


Les médias d’information jouent un rôle essentiel dans nos sociétés démocratiques, comme en témoigne l’appellation de « quatrième pouvoir » qui leur est généralement attribuée, à côté du législatif, de l’exécutif et du judiciaire.

Pour Marcel Voisin, ils ont pour but d’« aider l’homme à se comprendre et à se maîtriser, à connaître et à dominer le monde qui l’entoure, à se situer et à agir dans la société dont il est membre [1] ».

Dans cette optique, le lecteur est « considéré davantage comme citoyen que comme client ; cette dimension sociale et culturelle de l’information la rapproche de l’éducation, implique une attention particulière au contenu, indépendamment de la part de marché dévolue à l’entreprise émettrice, de la demande explicite du public ou des réactions de ce dernier 

ous connaissez peut-être autour de vous des personnes persuadées que, au choix : l’homme n’a jamais mis le pied sur la Lune, Mark Zuckerberg est un Illuminati, les traînées d’avion dans le ciel résultent d’un épandage chimique, le sida est un virus créé en secret dans un laboratoire, Michael Jackson est un extraterrestre ?
Nous y avons tous cru un jour, que la vérité est « ailleurs ». Et nous pouvons y tenir fermement, à « notre » vérité. Et à la défendre avec vigueur.

L’outil « Théories du complot, Ressorts et mécanismes » va vous aider à faire le point sur ce sujet complexe, le décoder, le mettre en débats, en animations et en exercices. Il va vous permettre d’aborder la théorie du complot en prenant du recul par rapport à ce genre singulier d’information.

Découvrez 14 capsules thématiques, 6 capsules d’exercices et un livret pédagogique pour mettre en débat l’éducation aux médias avec les jeunes sur Theoriesducomplot.be


Le cyberharcèlement et surtout, son impact sur les jeunes, est dépeint comme une regrettable dérive numérique de notre temps. Mais on oublie souvent que des actes de harcèlement sont observées dans tous les milieux de vie, et depuis toujours. Quelles sont les similitudes entre harcèlement et cyberharcèlement ? Quelles en sont aussi les spécificités ?


Peut-on faire n’importe quoi d’une photo prise avec une personne comme sujet ? Faut-il demander des autorisations ? Comment gérer ce paradoxe d’un monde de la communication globale, dans lequel pourtant les gens sont sans doute plus farouches qu’avant ?

"Super, ce temps de formation !". "Super cette manifestation !". "Quelle réussite cette fête annuelle…". Pour garder un souvenir de l’ambiance de tel ou tel événement, la photo finale s’impose… De quoi illustrer de prochaines revues de l’association ou le site web.

Mais attention, publier une photo dans une revue ou sur un site web ne se fait pas sans quelques règles. Car un principe général est défini : toute personne peut s’opposer à l’utilisation de son image. Pour éviter tout problème, il vaut donc mieux assurer ses arrières en obtenant l’autorisation de votre « sujet ». Avant que le petit oiseau ne sorte, adoptez le bon « reflex »...


Le jeu vidéo comme objet esthétique

Est-ce que le jeu vidéo est un art ? Cette question s’apparente à un sacrilège pour les uns, un non-sens pour d’autres et une évidence pour certains. Ce débat mérite d’être examiné non pour les réponses qu’il apporte mais pour les raisonnements qu’il mobilise. A travers ces discussions, ce sont des concepts fondamentaux comme la culture ou l’art qui sont mis en question. Les arguments portent la trace d’une idéologie liée à notre conception de l’art parfois considéré, à tort, comme un concept pur dénué de tout lien avec le monde social. Il s’agit pourtant ici d’interroger notre représentation de l’art dans une société où la culture de masse occupe une place croissante dans l’espace public et où les hiérarchies artistiques et culturelles deviennent confuses.



Chaque soir, sur les chaînes du monde entier, tel un rituel éprouvé, le scénario se reproduit : le générique démarre, volume sonore suffisamment fort pour ameuter les derniers distraits qui auraient encore l’outrecuidance de n’avoir pas rejoint leur fauteuil. Le présentateur apparaît alors à l’écran. Il s’adressera à vous les yeux dans les yeux, pendant une trentaine de minutes, pour vous raconter ce qui s’est passé dans le monde… Mais au bout du compte, tout au plus, aurez-vous appris ce qui figurait à la conduite de cette sacro-sainte émission : le journal télévisé.


Depuis plusieurs années déjà, la problématique de l’identité numérique est ressentie comme une question centrale et révélatrice de l’évolution des technologies dans notre société.

Le problème a prioritairement été approché sous l’angle de la sécurité des informations personnelles que l’internaute confie si facilement aux formulaires qu’il remplit à l’occasion de divers services proposés en ligne : inscription à un site, consultation d’un catalogue en ligne, voire achat numérisé. Mais depuis, la problématique a fait du chemin.

Numérique, l’école pour réduire les fractures ?

L’école se trouve au centre des enjeux éducatifs liés à « cette société qui change avec et autour d’elle », aux importantes mutations sociales, aux profondes et durables modifications dans l’apprentissage, toutes apportées par ces fameux nouveaux outils d’informations et de communication - en abrégé « NTIC ».


Qu’elles soient diffusées intramuros, sur la FM ou sur Internet, les radios d’école constituent un outil pédagogique de taille grâce auquel, de manière fonctionnelle et motivante, les élèves construisent un ensemble de compétences tant pluridisciplinaires que transversales.

Préparer et réaliser des émissions radiophoniques induit une façon différente d’entrer dans les apprentissages. Contrairement à certaines idées reçues, il ne s’agit pas de perdre du temps en abordant des notions supplémentaires dans le cursus de l’élève mais, au contraire, de favoriser l’acquisition de savoirs et savoir-faire inscrits dans le programme. Ce, par le biai d’activités motivantes qui leur donnent tout leur sens et dans lesquelles chacun s’investit pleinement et se surpasse afin de donner le meilleur de lui-même.

Parce qu’on ne perçoit jamais aussi bien les choses qu’en les vivant, réaliser des émissions à l’école constitue une excellente opportunité de comprendre et de porter un regard critique créatif sur le média pratiqué. Il s’agit d’une véritable éducation aux médias et à la citoyenneté au travers de laquelle chacun collabore, échange, écoute, analyse, se construit et conçoit des émissions respectueuses de l’intérêt et des droits de chacun (émetteurs et récepteurs).

L’aspect fonctionnel apporte une toute autre dimension à l’apprentissage de la langue. Produire un document diffusé et soumis à des intervenants extérieurs s’avère motivant et conduit l’élève à se surpasser et à porte un regard réflexif sur son travail tout au long du processus.


Le 25 mars 2014, le géant américain Facebook annonçait le rachat de la firme « Oculus VR ». Celle-ci fabrique et commercialise un casque de réalité virtuelle appelé « Oculus Rift ». Ce casque est actuellement en développement et fera prochainement son entrée sur le marché du jeu vidéo. Et si la réelle volonté de Mark Zuckerberg était d’exploiter l’Oculus en dehors de la sphère vidéoludique ? Décryptage d’une technologie en cours de développement...

En investissant deux milliards de dollars pour le rachat de cette technologie, l’entreprise fait en réalité un pari sur les futurs usages et marchés de la réalité virtuelle. Que sont donc ces étranges lunettes qui se font appeler Oculus ? La réponse est simple : c’est un casque de réalité virtuelle. Il ne s’agit pas de réalité augmentée (du contenu s’ajoute à ce qu’on peut voir à travers des lunettes), comme le proposent les Google Glass, mais de réalité virtuelle : un univers indépendant de l’environnement direct de la personne qui porte ces lunettes. Une personne qui met l’Oculus peut en effet être propulsée dans un tout autre univers sans aucun lien avec le monde réel.

Dans leur conception, ces lunettes ont été pensées pour le gamer. Le joueur place le casque sur sa tête et voit apparaitre le monde virtuel. Complémentairement à ce casque, il se saisit d’un clavier ou d’une manette pour « contrôler le jeu ». Avec l’Oculus, c’est l’écran qui vient directement se placer en face des yeux du joueur. Ce système est encore unique dans l’univers du jeu vidéo. En effet, jusqu’ici, aucune autre console n’a pu offrir une expérience de réalité virtuelle de manière aussi convaincante [1]. Si ce n’est pas la première initiative de l’industrie vidéoludique [2] dans ce domaine, toutes les tentatives précédentes ont été jugées trop peu immersives par les joueurs. En d’autres termes, « les joueurs n’y croyaient pas », le dispositif technique étant trop conséquent (peu ergonomique) et, de ce fait, l’expérience ludique trop faible. Pour cette raison, dans le jeu vidéo comme ailleurs, les marchés de la réalité virtuelle ne se sont jamais réellement développés.


Comment réaliser une capture d'écran

Les différents formats d'images

Les retouches et redimensionnement

Les galeries d'images


Principes et notions de base du traitement de textes.


Conseil pour la réalisation de présentation

Le webmail, La messagerie interne, les comptes "POP". Paramètrage popo et smtp, redirection, signature, le publipostage, le carnet d'adresse

Envoi de newsletter sur base d'un carnet d'adresse.

Worpress pour débutant

Les tablettes pour quoi faire ?  (applications, compétences, travaux, ....)

Quelle tablette choisir (Samsung, ipad, Windows, ......)

Paramétrage et gestion d'une tablette (installation d'application, organisation de l'interface, sauvegarde des travaux, une tablette pour plusieurs élèves.